Σε βασικές γραμμές υπάρχουν δύο τύποι κυκλωμάτων ανάδρασης: τα ανοιχτά κυκλώματα ανάδρασης και τα κλειστά κυκλώματα ανάδρασης. Και οι δύο τύποι ποικίλουν από πολύ απλά έως πολύ σύνθετα. Επίσης μπορεί να έχουμε το συνδυασμό αυτών των δύο σε ένα μικτό (και πιο σύνθετο) κύκλωμα ανάδρασης.
Ανοιχτά κυκλώματα ανάδρασης
Στα ανοιχτά κυκλώματα ανάδρασης έχουμε έναν «εντολέα» που δίνει την εντολή για την εκκίνηση της δράσης (πράξης), έναν «ανιχνευτή απόκλισης» (ή λάθους) που εκτιμάει κατά πόσο εκτελείται (ή εκτελέστηκε) σωστά η δράση και έναν «μετατροπέα» που παίρνει πληροφορία (αρχή της ανάδρασης) από τον ανιχνευτή απόκλισης και την μεταβιβάζει ως βαθμό διόρθωσης (συμπλήρωμα της ανάδρασης – τελική ανάδραση) πίσω στον εντολέα για να διορθώσει την επόμενη δράση του. Ο μετατροπέας δηλαδή δέχεται πληροφορία από τον ανιχνευτή απόκλισης και α) συγκρίνει το πραγματικό έργο με το επιθυμητό έργο και β) δημιουργεί μια νέα «εντολή δράσης» σύμφωνα με την ανάδραση που είχε. Τέλος, ο εντολέας ρυθμίζεται από την ανανεωμένη «εντολή δράσης» και επαναπροσδιορίζει την εντολή έργου προς το εκτελεστικό όργανό του. Σημειώνεται ότι σε κάποια ανοιχτά κυκλώματα ανάδρασης ο ανιχνευτής απόκλισης μπορεί να βρίσκεται μετά το στόχο και να παίρνει πληροφορία μετά τη δράση (παράδειγμα με τα «βελάκια») ή πριν το στόχο και να παίρνει πληροφορία μετά τη δράση (παράδειγμα με το «ποδήλατο». Τα παρακάτω σχεδιαγράμματα απεικονίζουν τις δύο αυτές περιπτώσεις.
Κλειστά κυκλώματα ανάδρασης
Τα κλειστά κυκλώματα ανάδρασης χαρακτηρίζονται από την απουσία του μετατροπέα ή και την απουσία του ανιχνευτή απόκλισης. Βασικά πρόκειται για κυκλώματα των οποίων ο εντολέας έχει προγραμματιστεί ήδη, με προγενέστερη διαδικασία ανάδρασης που βασίστηκε (ίσως) σε «δοκιμή και πλάνη», να δημιουργεί μία ικανοποιητική (έως αλάνθαστη) εντολή δράσης. Εκκινεί λοιπόν την εντολή χωρίς να έχει πλέον τη δυνατότητα να δεχτεί και να επεξεργαστεί πληροφορίες ανάδρασης. Ένα καλό παράδειγμα τέτοιου κυκλώματος είναι ο ρομποτικός βραχίονας της παρακάτω φωτογραφίας που έχει ήδη «εκπαιδευτεί» από τους προγραμματιστές του και όλες οι εντολές δράσης που προσφέρει είναι πανομοιότυπες. Ένα πιο «ανθρώπινο» παράδειγμα είναι το να πρέπει να περπατήσουμε σε ένα σκοτεινό δωμάτιο (ή να παίξουμε τη τυφλόμυγα) βασιζόμενοι σε πληροφορίες που είχαμε διαθέσιμες (προγραμματισμένες) πριν το σκοτείνιασμα (ή το κλείσιμο των ματιών μας).